Gears of War – Emergens i allt kaos

gears-of-war-logo.gif

gow-squad-2.jpg

”Gears of War’s huvudkaraktärer: Baird, Cole, Marcus och Dom.”

Gears of War kom ut för snart ett år sedan och populariteten har inte avtagit särskilt mycket. Vad beror detta på? Vad har spelutvecklarna E.P.I.C. Games gjort som trollbinder så många?

Dessa frågor tänker jag svara på utifrån mitt eget perspektiv och erfarenhet av spelet. Det mest spektakulära i spelet är då Multiplayer-delen, vilket är både positivt och negativt, men också något utöver detta som vi strävar efter…Emergens! Helt oförutsägbart, dynamiskt och samtidigt komplext i sin del i helheten.

http://www.youtube.com/watch?v=cwtxcTX6Q1U -Inte särskilt bra videokvalitet men den visar emergensen i allt kaos.

När det är som bäst, när balansen i spelet skiner igenom, är också då man känner att emergensen uppstår. Jag har aldrig hört talas om ordet innan, men efter att man fick en bättre uppfattning av vad det innebär så kan jag äntligen koppla den där ”känslan” man får i vissa spel som får en att rysa av nöje.

Här kommer myntets baksida…tyvärr.

Det negativa i Multiplayerdelen är förekomsten av glitches. Några exempel på detta är:

Crabwalk: Spelaren utför en bisarr manöver med handkontrollen, där om han/hon lyckas kan springa och skjuta samtidigt (Är inte avsedd inom spelets regler men folk har lyckats hitta detta glitch).

Kung Fu Flip: Samma sak här men i detta fall hoppar spelaren onaturligt högt och hamnar på mapens ”väggar” och springer utanför själva arenan där man inte egentligen kan springa.

Dessa två är bara ett par av glitchen som förekommer, de flesta (mig inkluderad) gillar inte när spelare glitchar, det förstör det roliga i spelet. Som tur är så kan detta fixas i patchar och spelet kan återgå att visa glimtar av emergensen som uppstår.

Som avslutning vill jag tipsa er alla att åtminstone prova Gears of War för egen uppfattning, men jag kan garantera att det blir en upplyftande upplevelse.

Game On!

Publicerad i:  on september 27, 2007 at 8:48 e m Kommentarer (1)

Space Race

”Space Race”- spelplan – Man blir sugen på att spela det nu :P

Antal Spelare: 2-4 (Skulle kunna vara fler, men 6 spelare är nog max)

Spelarnas roll: Spelarna styr varsitt rymdskepp som respresenterar ett land som vill utöka sitt rymdutforskarprogram. Spelarna ska besöka planeterna, markera med sin landsflagga och återvända till Jorden.

Spelinteraktioner: Spelare kan (om tillfället ges) välja att ställa sig på en plats som redan är upptagen av en spelare och därmed utsätta motspelaren och sig själv med en ”slumpsituation”. Spelarna måste slå tärning om vem som blir tvungen att återgå till Jorden (startpunkten) helt enkelt genom att den som slår minst återvänder. (Om spelaren som blir tillbakaskickad har besökt alla planeter kan denne spelare inte vinna utan måste återvända på normalt vis).

Målet med spelet: Besök alla planeter, markera med din landsflagga och när detta är gjort återvänder du till Jorden och du har segrat.

Vilka spelmekaniker/procedurer används?: Slår tärning, flytta spelpjäs, markera planeter med flagga.

Regler: Slår du en sexa så får du slå igen. En T6 används. Det finns brickor efter varje enkelriktning, grön bricka är belöning, röd bricka är bestraffning. Åker du in i ett svart hål kommer du ut från det andra svarta hålet. För att komma in i ett svart hål måste du slå 4,5 eller 6. För att få markera en planet med en flagga måste man hamna mitt på planeten. Man får passera en annan spelare, men hamnar man på samma ruta så slår man om vem som måste återvända till Jorden och stå över ett kast. Två spelare får inte vara på samma planet samtidigt.

Resurser: Gröna brickor (belöningar) och Röda brickor (bestraffningar).

Konflikt: Konflikten ligger i konkurrensen om rymdherravälde. Landet som återvänder till Jorden med inhämtad data (flaggmarkeringar) först, är det land som kommer ha mest resurser för rymdutforskning inför framtiden och därmed får monopol.

Analys: Vårt spel var och såg väldigt rå ut i början. Det var svårt att bestämma vart vi skulle ta det i och med reglerna vi fick. Det första vi tog itu med var reglerna, många blev borttagna av praktiska skäl och några blev tillsatta. Reglerna blev ändrade allteftersom vi utvecklade vår spelplan.

Nästa steg var att vi ändrade Start – Mål genom att göra det till Start = Mål där start och mål i detta fallet är Jorden. Efter detta lade vi till planeter som delmål (planeterna blev naturliga objekt i och med rymdtemat som kom fram med Jorden som mittpunkt).

Vårt största problem visade sig vara balans. Vi ville inte göra det för lätt eller för svårt, utan vi ville ha ett ”flow” i spelrytmen.

Mina egna tankar kring vad som skulle kunna förbättras eller tilläggas är ev. expansion där fler spelare får plats att spela, fler planeter att besöka, fler begränsande regler.

Här är några exempel på belöningar och bestraffningar man får när man hamnar på grön resp. röd bricka som jag funderat på:

Belöningar: Hyperdrive (Tillåter ett extrakast, tas upp på hand och kan spelas endast på ägarens tur).

Svart Hål ( Spelaren som får detta kort kan på sin tur välja att åka genom ett svart hål.)

Sabotage (Spelaren som får detta kort kan på sin tur välja en motspelare att lägga detta på och denne spelare måste stå över ett kast.)

Barriär (Spelaren som får upp detta kort är immun mot ”Sabotage”. Om en motspelare lägger kortet ”Sabotage” på ägaren av detta kortet utsätts han/hon inte för effekterna men måste slänga ”Barriär”-kortet eftersom den anses ”spenderad”.)

Bestraffningar: Motorstopp (Spelaren som får upp detta kort måste stå över nästa tur, spelaren får dessutom inte ett extrakast även om denne slog en sexa.)

Bränslebrist (Spelaren som får upp detta kort får på sin nästa tur -1 på tärningskastet. Skulle då spelaren t.ex. slå en etta så måste han stå kvar där han/hon är.)

Backtrack (Spelaren som får upp detta kort måste genast ta bort en flaggmarkering från en besökt planet. Om spelaren inte markerat någon planet måste spelaren stå över nästa kast.)

Det avslutar min analys och mina egna tankar kring spelet. Jag kommer att försöka bidra med fler idéer eftersom projektet nu blivit väldigt intressant.

Publicerad i:  on september 25, 2007 at 7:51 e m Kommentarer (2)

En saga blir spel

                 De tre små grisarna

tresmagrisar.jpg

Aktörer: Tre grisar, stor stygg varg

Objekt: Halmhus, Trähus, Stenhus, *Syrgastub, **Knogjärn, ***Fällor (björnfälla, boxhandskefälla), ****Trädstock, *****Rökbomb

*Får vargen tag i en sådan så återställer han en liten del av sin blåsförmåga (Booster, Blåsförmåga +30)

**Ökar destruktiv kraft och är inte lika uttröttande som att banka med bara tassarna (Booster, Trötthet -1 och Styrka +2)

*** Boxhandskefällan boxar vargen i magen, OOF! (blåsförmåga -20). Björnfällan gör ont och får vargen att skrika av smärta ( Blåsförmåga -40)

**** Används på stenhuset, bästa vapnet tillgängligt, fungerar som en murbräcka. (Booster, Trötthet -4 och Styrka +10)

***** Grisarna kastar detta på vargen, om han då andas in röken förlorar han en del av sin blåsförmåga. ( Blåsförmåga -10)

Plats: De tre grisarnas hus på kullen precis utanför staden

Tid i historien: Vargen kommer för att blåsa ner grisarnas hus och äta upp dom

Mål: Förstöra grisarnas hus

Medium: Spelet är tänkt som 2D sidscrollande och funkar på dator samt mobila- och stationära konsoler.

Spelare: 1 spelare

Karaktär: Den stora stygga vargen

Utmaning: Blåsa ner de tre grisarnas hus innan vargens lungor tar slut på luft (lungkapacitetsmätare/blåsförmåga, Max = 200). Grisarna försöker också göra allt för att vargen ska bli besegrad och detta gör dom genom att t.ex. kasta rökbomber (som vargen då andas in och förlorar en del av sin blåskraft) , fällor som vargen riskerar trampa på ( ex. boxhandskefälla som aktiveras och boxar vargen i magen som då förlorar blåskraft). Största utmaningen är att med vargens sista krafter: Blåsa, slå, banka etc på grisarnas starkaste hus, Stenhuset.

Regler:

Vargen kan börja blåsa när han vill och kan banka på halmhuset utan problem, men för att rå på trähuset och stenhuset så måste han lyckas få ett knogjärn, som är ett boosterföremål.

Grisarna använder syrgastuber för att göra bubblor i sina jacuzzis, men om vargen vill ha dessa ( en per hus) så måste han totalförstöra huset.

Grisarna kan inte kasta rökbomber på vargen om han befinner sig för nära huset.

Använder vargen boosterföremålet (knogjärn) på ett hus så är den”spenderad” och kan inte användas på nästa hus.

Vargen kan inte använda boosterföremålet (trädstock) såvida han inte lyckades totalförstöra trähuset.

Publicerad i:  on september 20, 2007 at 9:24 e m Kommentarer (2)

Min definition på spel

Dessa element skall vara med i ett spel:

Regler: Dessa måste finnas med, spelaren ska förstå och rätta sig efter reglerna. De ska vara begränsande och göra spelandet lättare. Spel utan regler skulle sannerligen leda till kaos. Ex: Du spelar Plockepinn utan regler… Fråga dig själv hur kul det blir…

Utmanande: Utan någon utmaning blir man väldigt snabbt uttråkad, för man får inte stimulans av att inte anstränga sig för uppnådda mål. Vilket leder till…

Mål/Delmål: Spelet startar och spelet ”kan” ta slut, men det måste inte. I World of Warcraft t.ex. finns inte något direkt huvudmål, det är mer fokuserat på delmål. ( Ta med dig en grupp vänner in i en ”instance” och ta död på en oerhört svår boss). Lyckas man så får man bl.a kraftig utrustning och andra välförtjänta belöningar.

Oförutsägbart: Detta är ett element i spel som (beroende på omständigheter) kan vara en frisk fläkt eller förvirrande. För det första så är det kul att lista ut saker själv utan att få allt serverat på silverfat. Storyn går t.ex. precis som du förutspådde, men helt plötsligt får storyn en ”twist” och du blir (oftast) glatt överraskad för du var inte alls beredd på detta.

Konflikt/Dualitet: Spel med gott vs ont, USA vs Ryssland, Katt vs mus och Spy vs Spy. Vad det än är för konflikt så måste det vara där. En annan spelare som utgör motståndaren eller spelare som spelar mot spelet. Förutom reglerna så är det detta som utgör hindrena och utmaningen i spelet.

Spelfenomen med min definition: Gears of War; I kampanjdelen av spelet får man inte gå vidare till nästa delmoment förrän man tagit hand om fienderna i det avgränsade området. Man får en hel drös med delmål innan man blir presenterad med slutmålet; att släppa en Lightmass-bomb i fiendernas HQ. Man hade dessutom ingen aning vad som väntade runt nästa hörn i majoriteten av spelet, vilket gjorde det spännande och engagerande. Konflikten var kampen mellan människor och Locust ( människoliknande monster som brutit sig ur från jordskorpan). Vinner Locust så blir mänskligheten utplånad, vinner människorna så tvingas Locust retirera.

Munchkin: Klara regler och begränsningar, målet är klargjort; nå nivå 10 och du vinner, man vet aldrig vad Face-up kortet kommer bli (med undantag från vissa specialkorts funktioner), eller om medspelarna hjälper eller stjälper dig. Konflikten i Munchkin är tvåfaldig, du slåss mot medspelarna för att komma till nivå 10 men du slåss även mot kortleken (monster av olika svårighetsgrad).

Dracula, The Game: Reglerna är många samt begränsningarna, Slutgiltiga målet; ta död på Dracula, delmål; ta sig runt Europa för att få nys om Draculas (trail), slåss mot hans tjänare och konkubiner. Spelarna har för det mesta ingen aning vad som väntar dom i nästa stad. Det kan vara ingenting, bevis på att Dracula varit där genom (gossip, news) eller att man springer in i Dracula (lyckosamt). Konflikten ligger i utrotandet av mästervampyren eller så tar Dracula över och förvandlar alla människor till vampyrer.

Ricardo skrev: ”En utav reglerna som kan göra detta spelet lite tråkigt är att väll när du hittar ett staket kan du inte bara klättra över som alla hade gjort på verkligheten men du måste oftast gå runt 100 mil och göra något pussel”.

Detta förekommer i väldigt många spel, en enkel handling kan utföras för att klara ett hinder men spelet har en regel som begränsat spelaren på ett eller annat sätt. Så för att klara hindret måste du lösa ett pussel, eller hitta nyckeln till grinden i närheten eller whatever det nu är.

Publicerad i:  on september 18, 2007 at 11:00 e m Kommentarer (5)

Operation Rekrytering

Del 1:

I den här utbildningen får man göra något som jag inte gjort mycket av (känns det som eftersom det förekommit ofta), och det är grupparbete. Detta är en av dom viktiga sakerna som man gör under utbildningen och som ökar din samarbetsförmåga med andra enormt, man får ju reda på hur man fungerar i grupp också vilket är väldigt lärorikt.

Man får också lära sig att det är svårt att lägga ordet ”spel” i ett fack, det går inte, för det är oändliga underkategorier till detta fantastiska ord. I utbildningen får man ta sig in i ”DNA-strukturen” av kategorin spel och ta ut och sätta dit vad man vill, allting är möjligt.

Var jobbar man efter utbildningen? Tja, när man tänker efter så finns det många branscher där man sysslar med detta. Reklam, TV, eventföretag, spelföretag, bilbranschen m.m. Personligen skulle jag nog helst jobba i ett spelföretag eller event/rollspelsföretag.

Jobbpositionen och arbetsuppgifterna där man jobbar kan nog vara väldigt spritt, några att nämna är planerare, speltestare, utformare m.m.

Del 2:

Min rekryteringskampanj gick inte något vidare alls, vilket känns riktigt surt, nu i reflektionsfasen men också när jag märkte att det inte fanns något påtagligt intresse. En av utmaningarna kände jag var att presentera Projektledning inom spel för ett par av mina kompisar som öppnade intresset. Jag fokuserade på allt det positiva vi hittills har gjort i utbildningen och pushade för detta. Nu var ju det enda problemet att eftersom jag har kompisar med väldigt blandade intressen så fick jag ju självklart tag i de som inte rör sig så mycket i ”spelintresset”.

Jag fick inte mycket gensvar alls, deras frågor cirkulerade mest kring ”Vad har jag för nytta av utbildningen?”. Detta blev svårt att klargöra för dom eftersom jag kände av redan från början att dom inte visade mycket intresse för hela idén. Jga skulle nog säga att jag hade problem med mina rekryteringsoffer i att det inte fanns nåt påtagligt basintresse för spel och allt som berörs i utbildningen.

Dale skrev:

”Spel har en mycket större roll i vår värld än många inser. Det måste inte vara ett nöjesinriktat spel, skapat av ett stort bolag, som går ut på att skjuta soldater i en snyggt utvecklad miljö för att få så många “frags” som möjligt”.

Det här är en bra poäng för att det är ju så många där ute i verkligheten som tror att det är det som krävs för att skapa dessa mainstream pengaindrivande produkter. Idé – och uppfinningshistoriken visar ju att även den mest korkade idén kan realiseras och visa sig vara användbar.

Publicerad i:  on september 12, 2007 at 7:54 f m Kommentarer (2)

Första Uppgiften

Tre saker jag lärt mig under första veckan i utbildningen:

 1) Schellingpunkterna, jag hade aldrig hört talas om detta innan, men när jag fick reda på vad det hette så märkte jag att jag ser denna tekniken nästan varenda dag. Ett roligt sätt att ta reda på hur folk tänker.

2) Jag har lärt mig mer ingående vad kursen går ut på, vad som kommer hanteras och dessutom att jag känner att jag hör hemma i kursen ju mer jag deltar i den.

 3) Jag har lärt mig mycket av och om mina klasskamrater, jag tycker att det är lätt att diskutera och arbeta med dem, och i framtiden så kommer det nog inte vara helt omöjligt att man arbetar i projekt och andra stora arbeten och även träffas ute i verkligheten.

 Jag märkte redan från starten att utbildningen handlade om mycket mer än vad jag från början trodde. Jag har aldrig deltagit i en KY-Utbildning förut men jag måste erkänna att jag trivs enormt bra med utformningen och hur vi handskas med uppgifter.

Det jag kan säga om Göteborg och vad jag lärt mig nyligen sen utbildningen började är att jag fick reda på att området kring Kaptensgatan heter ”Hängmattan”, vilket jag tyckte var ett klockrent namn eftersom den verkar vara formad som en.

Någonting jag hoppas på ska hända under kursens gång är att alla i klassen kan känna sig som kompisar till alla, än så länge är det grupperingar, men så brukar det bli. Jag hoppas däremot att det snart ska ”lösas upp” och alla kan gå till alla när det är nåt och inte sprida ut sig.

 Jag har också lärt mig mer detaljerat vad ett spel innehåller, hur processen är för att skapa ett spel och alla småbitar som ska vara med i skapandet samt deras roll i det hela. Vidare hur mycket man kan använda sig av en existerande spelmekanik och ändra den till sina behov och idéer.

                                                          Daniel Akestam – AH! MOTHERLAND!

  

Publicerad i:  on september 7, 2007 at 11:48 f m Kommentarer (6)