Min egna hemsida är nu klar, och det betyder att jag kommer att använda den som min blogg dessutom. Min WordPress-blogg kommer därför sluta användas.
Här är den nya bloggen: http://storaosten.com
Min egna hemsida är nu klar, och det betyder att jag kommer att använda den som min blogg dessutom. Min WordPress-blogg kommer därför sluta användas.
Här är den nya bloggen: http://storaosten.com
Starten på Unicorn Sunset Productions blev minst sagt annorlunda när jag tillsammans med Sofia Lundgren fick spendera introduktionen till vår andra LiA, utan en konkret arbetsplats att gå till. Första uppgiften vi fick utav våra handledare Katja Rosén och Isabel Bävermalm, gick ut på att besöka Naturhistoriska Museet i Slottskogen och där få inspiration till karaktärer vi skulle skapa. De karaktärer vi sedan skapade skulle inte ha någon direkt koppling till ett framtida projekt, utan var som ett test av hur vi var som personer när det gällde att skapa och att använda fantasin.
Efter vår första uppgift var klar fick vi till slut komma in i de nya lokalerna och sätta oss tillrätta och jag kände redan då att detta kommer bli väldigt intressant. Det blev sedan dags att bli briefad på vad jag skulle göra de närmaste nio återstående veckorna. Katja och Isabel hade en idé om en produkt som dom kände var unik, och ville realisera den. Efter en titt på konceptet och med hjälp av styrning från Katja och Isabel blev vår första riktiga uppgift att göra en förstudie.
Att göra en förstudie blev i mitt fall första gången jag fick göra en sådan. Den gick ut på att undersöka hur det såg ut på marknaden med icebreakers samt partyspel. Jag skulle då leta upp tio icebreakers och redogöra för dessa på utsatt tid. Jag fick snabbt reda på att det var väldigt viktigt att vara tydlig i hur man presenterar en förstudie och att den ska vara så utförlig som möjligt. Att göra förstudien var den första riktigt nyttiga lärdomen eftersom jag aldrig tidigare gjort en förstudie men hade nu lärt mig hur den gick till och hur den skulle genomföras.
Nästa led i arbetet var att göra en marknadsundersökning och ta reda på vilka målgrupper den färdiga produkten skulle rikta sig till och vilka personerna i målgrupperna egentligen var för några och vad deras intressen och sysselsättningar var. Jag skulle kontakta företag/organisationer samt den målgruppen jag hörde hemma i. Alltså, studenter med intresse för nöjesbranschen, datorkunniga och sociala. Det första problemet manifesterade sig i samtal med företag/organisationer som inte var speciellt insatta i spelvärlden eller begreppet ”spel”. Bortsett från detta så gick marknadsundersökningen bra och förutom kunskap om hur man gör en marknadsundersökning så fick man också veta vilka värden i undersökningen som man tar till sig för att vara så effektiv som möjligt.
Nu var det mesta utav förarbetet klart och det började bli mer allvar när vi gick in i designfasen i projektet. Det var dags att locka fram skaparen inom mig och presentera intressanta förslag till den kommande produkten. Under processen blev vi dessutom introducerade till något som heter Moodboards, där man till exempel i analytiskt och undersökande syfte försöker få personer att genom att titta på en grupp bilder, lista ut vad den gemensamma nämnaren är.
Moodboard
Moodboards är definitivt ett bra sätt att leda in en grupp i sina tankebanor och skapa en uppfattning om det man vill få fram. Vi fick själva göra moodboards som koppling till de idéer vi lade fram.
Under designprocessen fick vi träffa bekanta till Katja som var skådespelare och som Katja ansåg kunde hjälpa till med processen på ett eller annat sätt. Minst sagt kom vi fram till väldigt intressanta lösningar på spelmoment och innehåll. Som ett exempel kom vi fram till att om man ska ha något quiz-liknande i spelet, så kan man ställa väldigt öppna frågor som det egentligen inte finns något uppenbart svar på.
I slutspurten av LiAn fick jag och Sofia i uppdrag att göra varsitt spel som ett möjligt bidrag till slutprodukten. Detta hade självklart sina framgångar och motgångar, det skulle vara ett roligt komplement till en fest eller liknande, och inte kräva så mycket utomstående komponenter. När det var leveransdags så tyckte jag att slutresultatet blev helt ok och kan definitivt vidareutvecklas.
För att summera min tid på Unicorn Sunset Productions så har det varit en väldigt ny och lärorik period. Jag har lärt mig många nya saker, vissa som jag hört talas om men aldrig utfört, som till exempel en förstudie, eller en marknadsundersökning. Samt spännande nya saker som moodboards är en erfarenhet jag också kommer ta med mig och använda mig utav. Så till de som är nyfikna på tjejerna som jobbar på Unicorn Sunset så kan jag bara säga att om ni får chansen att arbeta bredvid dem så kommer ni definitivt gå starkare därifrån, det har jag gjort.
Hellday
Ett ord fyllt av förundran men samtidigt en känsla av mystik. Efter att ha hört hur den första årskullen hanterade ”skogspromenaden” och fått tagit del av diverse skrämselhistorier så kan jag lugnt säga att Hellday är värt sitt namn, men det fanns så mycket nyttigt att hämta under dagen.
Vår årskulls Hellday började grått och blött men det lyckades inte dämpa min entusiasm om vad vi skulle få göra under dagen. Det första vi fick göra var att individuellt gå en sträcka på ca 1 km, med visst mellanrum från varandra för att samtidigt göra en SWOT-analys på sig själv som ledare. Min SWOT blev så här:
Strengths:
Håller mig till saken
Tydlig röst
Kort och koncist
Weaknesses:
Nervös
Ovan
Pratar snabbt
Opportunities:
Mottaglig och/eller öppensinnad publik
Få prata om ett ämne jag känner till väl
Threats
Familjeproblem
Svårflörtad och/eller trångsynt publik
Kotteboll
Denna övning innebar att med begränsade resurser, i detta fall en liten bit skog med en bäck, skapa ett spel. Under skapandeprocessen byttes ledare slumpmässigt så att alla i gruppen fick prova på ledarrollen. Under övningen kände jag att jag fick fram ett par av mina idéer både när jag var temporär ledare och när jag inte var det. Något värdefullt jag lärde mig i övningen var att jag borde ta mer plats och göra mig hörd men också lägga lite auktoritet i det jag säger så att det inte försvinner ut i tomma intet.
Kastett
Innan vi skapade nästa spel skulle vi diskutera i grupper hur man ska få alla i en grupp att få säga sin mening och känna sig delaktiga. Det vi kom fram till tillsammans var att ha en idécirkel där alla fick ha en input så att ingen blev försummad. Spelet vi gjorde liknade det föregående mycket, i det att man har begränsade resurser, men i detta fall var det komponenter från en grusväg. Under skapandet av spelet lärde jag mig att man kan skapa något fantastiskt roligt under kort tid, med få resurser och framkalla enorm kreativitet ur något så obetydligt som en grusväg.
Blindbock
Den här övningen var både riktigt rolig men samtidigt skrämmande. Den handlade om tillit, kommunikation, följa instruktioner samt ge instruktioner. En person var blind, och en var guide, guiden skulle leda den blinde genom diverse terräng genom att skapa tillit och ge tydliga instruktioner. De två byter plats slumpmässigt under färden. Det nyttiga jag fick fram ur detta var att man faktiskt gav ansvaret för ens säkerhet, helt till någon annan, för när som helst kunde man ha gjort ett snedsteg och ramlat ner för ett brant och mycket farligt berg.
Tåget
Denna övning handlade helt enkelt om tydliga instruktioner och samarbete. Alla i gruppen stod på rad och lade sina händer på axlarna på personen framför. Alla fick någon gång under övingen agera som ”dirigent” och talade om hur tåget skulle ta sig fram. Mina instruktioner löd: Tåget ska göra ett rytmiskt ljud medan det går framåt sju meter. Det jag lärde mig av övningen var att man ska vara väldigt utförlig i att ge instruktioner som ledare, så att det inte sker missöden som annars lätt hade kunnat undvikas.
Instruktion, uppgift och ledarskap
Detta stora delmoment handlade om att få en egen uppfattning om vad dessa begrepp innebar, kärnfullt och utstakat. Hela detta delmoment var otroligt givande och gav perspektiv på ord man egentligen inte funderade mycket över, utan bara accepterade som dom var. Sista biten av övningen, då jag fick ordet ”ledarskap” att hålla ett litet tal om i 1 minut, fick man ut väldigt bra poänger eftersom vi var tvungna att vara tysta under hela denna tiden. Detta fick mig att koncentrera mig bättre på min uppgift och inte råka småprata med andra och komma in på sidospår.
Icebreakers i mångfald
Sista biten av Hellday var späckad med skapande under tidspress, med få men betydelsefulla instruktioner. Under alla icebreakers som skapades och som jag deltog i, lärde jag mig väldigt värdefulla saker, både om mig själv och om kreativitet. Det jag lärde mig om mig själv var att när jag var den beslutsfattande ledaren, så blev mina val av idéer och spelmekaniker väldigt bra, och icebreakern blev lyckad i sitt syfte. Det jag lärde mig om kreativitet är att det inte krävs mycket förberedelse alls för att kläcka en otrolig idé.
Sammanfattning
Jag vill först säga att jag är enormt glad att jag inte var sjuk när Hellday inträffade, för då hade jag missat en oförglömlig och mycket värdefull dag. Jag har lärt mig mycket om mig själv, en hel del som jag inte visste fanns där men också hur jag fungerar utanför tryggheten av klassrummet och den ”kontrollerade” skapandeprocessen. Jag känner en mycket starkare gemenskap med mina kolleger i Projektledning, samt fått upp ögonen ännu mer för Carl och Karl och deras pedagogiska sätt.
Ja, då var det äntligen dags för LiA 2 och det känns som att man vaknat till liv igen. Jag har alltså hamnat på Unicorn Sunset tillsammans med Sofia Lundgren. Den drivs av två tjejer, Isabel Bävermalm och Katja Rosén. Första veckan så var föreberedelserna på Brewhouse Innovation inte klara, så vi kunde inte gå till en stadig arbetsplats riktigt än, men Isabel och Katja hade ett intressant fältarbete åt oss under tiden.
Fältarbetet innebar att vi skulle komma på varsin karaktär till ett fiktivt spel. Till hjälp skulle vi få ett stort ritpapper, en engångskamera och en rundtur i Naturhistoriska museet. I museet skulle vi då försöka få inspiration till våra karaktärer, och detta skulle vara klart i slutet av veckan.
Rundturen i Naturhistoriska var väldigt effektivt för skapandet, tyvärr blev fotona vi tog riktigt dåliga, så dem kunde vi inte använda oss utav. Slutresultatet blev dock väldigt uppskattat av Isabel och Katja och vi fick då också reda på att den kommande veckan så skulle vi äntligen få sitta i Brewhouse och arbeta.
PMOG blev introducerat till mig via en god vän till mig. Ni kan läsa mer om henne på hennes härliga blogg; http://visalisas.blogspot.com/. Först när jag fick höra detaljer om det så lät det som om det bara var en konstig teori. Jag blev dock genast överbevisad om att spelet redan fanns och att hon hade spelat det ett litet tag. Så det första jag fick göra var att titta på en introduktionsvideo till spelet. Vilket ni kan göra här: http://pmog.com/ -Där kan man också ladda ner FireFox-tillägget som krävs för att spela PMOG.
Så vad gör man då i PMOG?
Själva poängen med spelet är att vara äventyrslysten på nätet och leta sig fram bland alla små trådar och samtidigt bli belönad för det. Belöningen kommer i form av poängsystemet
DP (Data Points), alltså poäng man får för varje unik URL man besöker. Man får 2 DP för varje unik URL och systemet återställs efter 24 timmar, vilket betyder att om man besökte Google’s hemsida och besöker den efter 24 timmar igen så får man återigen 2 DP.
Som en bonus så kan man, om man är riktigt duktig, bli tilldelad Badges som kommer i denna form.
Ex. Torch Badge: Besök 100 unika URL:s under en 24-timmars period.
Dessa kan man få när man gör något utöver det vanliga, men de flesta sträcker sig över en viss tid för att utföra.
Sugen på kaos? Då är det dags att plantera en mina åt en annan stackars sate som helt aningslös besöker den sida som man planterat den på. Har offret riktig otur så förlorar han/hon även DP i smällen.
Lightpost
Lightposts är ungefär som milstolpar som man placerar på en URL. Om man placerat minst fyra lightposts på olika URL:s så kan man skapa Missions som andra spelare kan gå på. Detta är också ett väldigt effektivt sätt att införskaffa DP, eftersom skaparen av ett Mission får 20 DP för varje spelare som avslutar skaparens Mission.
Benefactor
Spelet bjuder även på s.k. karriärval (Associations), beroende på vad man använder sig av mest i spelet. Bilden till vänster föreställer en Benefactor, vars titel man kan få om man är en givmild person och placerar ut Crates på diverse URL:s. Crates är lådor som man kan fylla upp med DP och olika Tools till andra spelare.
Nu när ni har fått en liten guidad tour av spelet så blir det förhoppningsvis en lättare immersion i hur spelet spelas. Besök PMOG nu och var kreativ med surfandet!
Nu har det hänt en incident i USA där några ungdomar använt basebollträn och kofotar för att råna folk och vandalisera. Så vad fick dom att göra detta?
Grand Theft Auto IV
Jo, tjena…men den har vi hört förut…alltför många gånger. När ska idioterna lära sig att man inte bara kan skylla på nåt som känns bekvämt att skylla på bara för att man inte har något annat motiv.
.
Läs om händelsen och vad Nassau-polisens talesman yttrade.
Uppgift A
Deltagare Observationer Dialog Intresseväckare
Person 1
Alldaglig klädsel (casual), asiatisk. Väldigt öppen och käck och kom med många idéer. Gick på högvarv hela tiden.
Frågade vad nästa steg var hela tiden. Var väldigt intresserad av vår utbildning. Komma på idéer och spelmekaniker
var hennes motivationsfaktor.
Person 2
Väl utvalda kläder för ändamålet. Öppen, glad och trevlig, lyssnade intensivt. Frågade hur de olika processerna gick
till när man presenterade dem. Ställde lite frågor om vad vi gör på utbildningen, frågade om hennes idéer var ok att
föreslå. Intresseväckaren för henne var vårt tema: Matkulturer
Person 3
Alldagligt klädd, såg blyg ut. Försiktig och gick mest med på vad man instruerade honom med. Frågade ibland vad han
egentligen skulle göra i processerna och varför. Intresseväckaren kom fram när spelplanen skulle designas.
Person 4
Gammaldags utstyrsel, lite 70-tals stuk över det. Skeptisk till vissa idéer som kom fram och ville ständigt förklara
vad han menade med sina idéer. I varje delmoment undrade han om man fick föreslå vad som helst. Intresseväckare för
honom var svår att märka av, men han tyckte om att agera idéspruta till spelet.
Uppgift B
Person 1 verkar inte kräva mycket bränsle för att hålla sig motiverad i spelprocessen men något som skulle öka
motivationen är faktiskt att släppa loss henne och ge henne det utrymme hon behöver för sina otaliga idéer.
Person 2 kräver lite guidning för att fortsätta vara motiverad, att ge henne uppgifter inom själva temat på spelet
skulle ge henne extra drivkraft.
Person 3 behöver raka svar och enkla förklaringar på problem så att det blir lättare att utföra dem. Så länge han
får detta så fungerar han utmärkt i sitt designmönster.
Person 4 skulle vara en oerhörd resurs i den kreativa processen eftersom han gillar att komma på lösningar på
problem. Ger man honom också spelrum för sina idéer så kommer han också känna sig väldigt uppskattad i gruppen.
Uppgift C
I efterhand som vi analyserade insatsen på Vetenskapsfestivalen och tittade på de olika ledarskapsstilarna
så märkte jag att jag intog rollen som en säljande facilitator och förde deltagarna mjukt in i spelskapandet.
Jag var också väldigt mån om att avstämma med dem om det var några konstigheter eller om dem ville ha svar på något.
Nästa gång jag har workshop så skulle jag nog använda samma stil, och varför jag skulle göra det, det är för att
det fungerade på mina deltagare och för att jag naturligt betedde mig på det sättet när workshopen började.
Jag hade nog valt den Delegerande stilen sist eftersom man bara delar ut uppgifter till deltagarna och fokuserar
inte alls på deras behov, utan bara förväntar sig resultat.
Spel är vardag! Skapa ditt eget spel!
Ta med dina vänner eller kom själv till Röhsska- eller Världskulturmuséet under Vetenskapsfestivalen v.16 och skapa lite grymma spel med hjälp av äkta spelarkitekter! Workshopen är öppen alla och det krävs inga förkunskaper för deltagande. Ta chansen att skapa spelet där du sätter reglerna!
Mer info om tid och plats finns på: http://spelarkitektur.wordpress.com/
En Workshop är en aktivitet där flera personer deltar och arbetar tillsammans för att diskutera problem och sen lösa det/dem. Det som skiljer en workshop från en ”tradig skoluppgift” är att man använder gruppen som instrument i att lösa uppgiften och använder sig utav effektiva metoder.
Det här är min kortfattade definition av hur jag tänker mig att en Workshop är.